.:Wargaming Zone:. - serwis wargamingowy - .:Artykuł - Le Feu Sacre:.
Wargaming Zone     
Wtorek godzina 11:00,
11 grudzień 2018

Le Feu Sacre
Data: Wt 02 Gru, 2008
Autor: Rafał Kondratowicz
Opis systemu bitewnego z okresu napoleońskiego

Le feu Sacre czyli "Święty Ogień", przepisy do bitew z okresu napoleońskiego na poziomie korpusu, edycja 2.

ablAUTORZY: Darren Green, AKA the Rug Doctor.

OPUBLIKOWANE przez: TooFatLardies. http://www.toofatlardies.co.uk/

DATA PUBLIKACJI: 2005

STRONA INTERNETOWA/ FORUM WSPIERAJĄCE:

Grupa Yahoo Lfslist http://games.groups.yahoo.com/group/lfslist/, gdzie możecie zapytać innych graczy i autora na temat przepisów, znajdziecie tam również scenariusze bitew oraz wyjaśnienia (uszczegółowienia), jakie zamieszczono dla początkujących graczy.

Strona internetowa (w języku angielskim): http://www.lefeusacre.co.uk/ zawiera odpowiedzi na pytania, darmowe scenariusze i raporty z bitew. Przepisy LFS możecie również zamówić przez tę stronę jak i książkę ze scenariuszami.

CENA: 12.00 GBP za wydrukowany egzemplarz plus poczta i pakowanie. W wersji PDF za przepisy czy scenariusze zapłacicie tylko 6 GBP, a plik prześlą Ci pocztą elektroniczną za darmo jeszcze tego samego dnia.

RECENZJA: Vincent Tsao.

PRZEPISY OBEJMUJĄ: wojny Napoleońskie 1808-1815.

PRZEPISY: w języku angielskim, zawierają 64 strony napisane w przystępny i prosty sposób, z licznymi przykładami. Ponadto, na końcu zawarte są listy armii dla poszczególnych narodowości w podziale na poszczególne kampanie.

Austerlitz

ZAKRES: Każda ze stron dowodzi oddziałami na szczeblu korpusu (dywizje/ brygady). Pojedyncze oddziały reprezentują bataliony piechoty, regimenty kawalerii czy baterie artylerii wchodzące w skład dywizji lub niezależnych brygad.

ROZMIAR ARMII: 200-300 piechoty, 30-100 kawalerii, 4-10 dział i 3-6 generałów, w skali 15mm lub 25mm. Mniejsze skale (6 lub 10 mm) mogą być również stosowane ale po odpowiednim dopasowaniu do podstawek. Gracze w tych skalach używają większej ilości figurek ustawionych na podstawkach.

SKŁAD ODDZIAŁU: Bataliony składają się przeważnie z 12 figurek piechoty (austriackie np. z 18 figur), 8 dla regimentu kawalerii i 1 działa i obsługi na baterię artylerii w proporcji 1 figura artylerzysty na każde działo.

Bataliony piechoty i regimenty kawalerii składają się z kilku podstawek. Przepisy podają jaka szerokość podstawki przypada na każdą figurę czy działo. Powiększenie szerokości podstawek dla figur większych niż 15 mm (np. 18 mm) jest dozwolone ale w takim przypadku wszystkie szerokości muszą być proporcjonalnie powiększone. Bateria artylerii jest umieszczona na pojedynczej podstawce.

SCALE GRY:

  • Skala Terenu (1" = 50 yardów/ metrów)

  • Skala Czasu (1 tura = 15 minut)

  • Skala Figur/ Przelicznik (1 figura = 40-50, kiedy używasz skali figur 15-25mm)

  • Rekomendowana skala figur (15mm lub 25mm)

  • Rozmiar Stołu: nie jest określona ale autor sugeruje rozgrywanie gry na stole 120 na 180 cm.

  • Czas gry: około 2 - 4 godzin czasu rzeczywistego

 

ROZMIAR PODSTAWEK:

Nie ma jednego rozmiaru podstawek. W skali 15 mm piechota w 3 szeregach ustawiona jest na podstawce licząc 8 mm na figurę. Piechota ustawiona w 2 szeregach na podstawce zakłada 11 mm na figurę, 2 kawalerzystów na 25 mm (czyli 1 figura na 12,5 mm) i 6 mm na działo w baterii (czyli bateria 6 działowa ma podstawkę szerokości 36 mm a 8 działowa 48 mm). Dla figur 18 mm (np. Eureka Miniatures) należy powiększyć proporcjonalnie wszystkie szerokości podstawek o 25 %. Głębokość podstawek nie jest określona i zdaniem autora nie wpływa na grę. Sugerowana głębokość dla piechoty to 15 mm, 30 mm dla kawalerii.

Ja dla swoich figur (z Eureka Miniatures) przyjąłem: Piechota w 3 szeregach ustawiona jest na podstawce licząc 10 mm na figurę. Piechota ustawiona w 2 szeregach na podstawce zakłada 14 mm na figurę, 2 kawalerzystów na 30 mm (czyli 1 figura na 15 mm) i 7,5 mm na działo w baterii (czyli bateria 6 działowa ma podstawkę szerokości 45 mm a 8 działowa 60 mm). Głębokość podstawek dla piechoty to 20 mm a dla kawalerii 40 mm.

SEKWENCJE W TURZE:

Gra rozgrywana jest w następujący sposób: z talii kart dowódców wyjmowana jest pojedyncza karta określająca generała dywizji (dla Prusaków w okresie 1813-15 generał brygady), który będzie wykonywał określone czynności opisane poniżej.

Generał dywizji może spróbować rozpoznać niewidoczne wrogie oddziały lub stwierdzić, że to tylko pikiety wrogich harcowników.

Następnie Generał dywizji rzuca kostką K 2-5 (średnia) na określenie ile punktów inicjatywy (PIP) jest dostępnych - odzwierciedla to zdolności dowodzenia podległymi brygadami czy oddziałami. Lepszy dowódca ma większą ilość punktów dowodzenia.

Artyleria dywizyjna (jeżeli jest wystawiona) może ostrzelać widocznego przeciwnika. Jeżeli cel zostanie trafiony to przechodzi test reakcji na ostrzał.

Generał dywizji używa swoich punktów inicjatywy (PIP) w celu poruszenia podległych oddziałów lub zebrania ich z ucieczki. Uciekające i wykonujące pościg oddziały również wykonują ruch.

Następnie rozgrywana jest walka w zwarciu - nie ma zasięgu strzału muszkietowego. Jeżeli z wyniku walki wyjdzie taki wynik to sprawdza się w tabeli jakie straty obie strony zadały. Po walce przeprowadza się test reakcji na walkę.

Jeżeli karta głównodowodzącego jest wyciągnięta, to może on użyć swoich punktów inicjatywy aby zmienić rozkazy dla podległych dywizji.

Następna karta generała dywizji jest wyciągana. Kiedy wszystkie karty zostaną wyciągnięte to tura jest zakończona. Przed następną turą wszystkie karty tasuje się i ponownie ciągnie jedną. Daje to możliwość zmiany kolejności wykonywania ruchów przez poszczególnych generałów dywizji.

MECHANIZM GRY:

le feu sacreMechanizm gry oparty jest o talię kart tak jak w innych przepisach TFL. Każdy generał dywizji i głównodowodzący mają swoją kartę. Dodatkowo w talii znajduje się karta Ruchu taktycznego pozwalająca na dodatkowy ruch nierozpoznanych wojsk. Karta dowódcy oznaczonego jako "Utalentowany/ Śmiały" pozwala na wykonanie ruchu wcześniej, zamiast czekać na swoją kartę. Dywizja może być tylko raz aktywowana w turze, co czasami może mieć kluczowe znaczenie. Wyciągnięcie karty dowódcy oznaczonego jako "Słaby/ Ostrożny" wpływa na następnego tak samo oznaczonego dowódcę (wchodzącego w skład tej samej strony lub przeciwnej), którego karta zostanie wyciągnięta. Słaby dowódca traci swoją turę, jeżeli ostrożny dowódca nie poruszy się naprzód. Głównodowodzący może przekazać swoją turę znajdującemu się najbliżej podległemu dowódcy. Jeżeli głównodowodzący jest określony jako "Słaby", to może stracić tę turę.

Każdy dowódca jest określony jako: Utalentowany, Zdolny, Solidny (przeciętny) lub Słaby. Ponadto może być również być określony jako śmiały czy ostrożny, dla przykładu Marszałek Ney w późniejszym okresie swojej kariery jest uważany za słaby/ śmiały. Dowódca określony jako śmiały może być wcześniej aktywowany kiedy karta "Utalentowany/ Śmiały" zostanie wyciągnięta lub poczekać do czasu kiedy jego własna karta zostanie wylosowana. Dowódcy po aktywowaniu rzucają K 2-5 w celu określenia ilości punktów inicjatywy jakie mają do wykorzystania w tej turze. Nie wykorzystane punkty inicjatywy w danej turze nie przechodzą na kolejną turę. Słaby dowódca odejmuje od rzutu 1, zdolny dodaje do rzutu 1, a utalentowany dodaje 2.

Dywizje działają na podstawie następujących rozkazów: Atak, Manewr lub Utrzymać. Ważne jest aby w czasie bitwy zmieniać rozkazy i nie zawsze jest to łatwe dla głównodowodzącego.

Ostrzał artyleryjski wykonywany jest poprzez rzut 2K6 i sprawdzenie wg listy modyfikatorów, a następnie porównanie z tabelą ostrzału. Jeżeli cel zostanie trafiony to przechodzi test morale (1K6). Może być wstrząśnięty i cofnąć się do tyłu. Jeżeli jest aktualnie wstrząśnięty to wykonuje ucieczkę. Figury i podstawki w czasie bitwy nie są zdejmowane. Straty zaznaczane są dla każdego oddziału, poprzez umieszczenie obok znacznika określającego aktualną liczbę strat (np. poprzez umieszczenie małej kostki K6). Można również prowadzić na papierze dodatkową statystykę strat dla oddziałów.

Wszystkie wyniki walki w zwarciu są rozstrzygane poprzez porównanie współczynnika atakującego do obrońcy. Każdy Oddział posiada współczynnik walki, który oparty jest na typie oddziału, jego szyku i rodzaju przeciwnika (piechota/ kawaleria/ artyleria). Piechota w linii przeciwko innej piechocie posiada współczynnik 4, a piechota w czworoboku ma współczynnik 6 przeciwko ciężkiej kawalerii posiadającej współczynnik 6. Piechota w linii ma współczynnik 2 przeciwko ciężkiej kawalerii posiadającej współczynnik 6. Lista współczynników do walki nie jest długa i zawiera między innymi rozróżnienie strat od 10% do 25 % lub więcej, rodzaj terenu itp. Strona z wyższym współczynnikiem rzuca 2K6. Jeżeli oba współczynniki są równe, wtedy przyjęte jest, że atakujący ma wyższy. Wynik walki jest sprawdzany w jednej z trzech tabel, piechota przeciw piechocie, kawaleria przeciw piechocie i kawaleria przeciw kawalerii. Tabele zostały stworzone na podstawie przepisów Reissewitz Kriegspiel. Przegrywający oddział wycofuje się w tył i jest wstrząśnięty, tylko wstrząśnięty lub ucieka. Wynik walki piechoty przeciw piechocie może być określony jako walka ogniowa, powodująca po dwie straty dla każdej strony i dodatkowy rzut w celu określenia która strona otrzyma dodatkowe straty. W takim starciu nawet wygrywający może ponieść straty. Rodzaj i wynik walki (walka wręcz czy walka ogniowa na bliskim zasięgu) określony jest za pomocą rzutu kostką. W tym okresie walka ogniowa miała często miejsce. Walka kawaleria przeciw kawalerii była często bardzo krwawa i nie zawsze rozstrzygnięta, chyba że "świeża" kawaleria złapała kawalerię przeciwnika w momencie kiedy ich konie były zmęczone.

Tylko po otrzymaniu strat od ostrzału artyleryjskiego oddział przechodzi test morale. Inne efekty morale zostały zawarte w tabelach reakcji na walkę. Wszystkie oddziały są pogrupowane ze względu na poziom morale od A (gwardia) do E (milicja). Oddział klasy A zbierają się samoistnie a klasy
E potrzebuje dwóch punktów inicjatywy PIP aby się zebrać, oddziały innych klas potrzebują tylko jednego punktu PIP.

Oddział z wyższym morale ma większą szansę pobić przeciwnika z mniejszym poziomem morale. Tabele walki zostały tak przygotowane aby zawierały szeroki wybór wyników z zachowaniem prostej procedury. Szarżujący oddział może odmówić szarży i być wstrząśnięty a oddział będący celem ataku może zostać przyciśnięty przed kontaktem z szarżującym, co uniemożliwi mu podjęcie reakcji na szarżę.

W grze najważniejsze są wyczucie czasu i dobra organizacja dowodzenia. Jeżeli masz dużo wstrząśniętych oddziałów, to musisz liczyć na szczęście, że twoja dywizja będzie wcześniej aktywowana i zdążysz je zebrać zanim zaatakuje je przeciwnik. Wstrząśnięte oddziały mają podzielony przez dwa współczynnik walki (zaokrąglany w dół), jeżeli wstrząśnięty oddział ponownie zostanie wstrząśnięty to będzie uciekał.

Harcownicy w systemie walki są w większości potraktowani abstrakcyjnie. Współczynnik określający w oddziale piechoty siłę harcowników (oznaczony jako SK), jest brany pod uwagę kiedy walka toczy się w innym terenie niż otwarty np. w lesie czy w terenie zabudowanym. Jedynie tzw. "prawdziwi harcownicy" tacy jak Bataliony Strzelców w armii Pruskiej czy brytyjski 95 Reg. mogą być wystawiani na polu walki jako harcownicy (szerokość podstawki na figurę jest podwojona czyli 16 mm, głębokość zostaje bez zmian).

nap

Każda dywizja rozpoczyna grę jako niewidoczna oznaczona za pomocą prostokąta wykonanego z papieru/ tektury o wielkości 4 na 8 cali - w szyku marszowym lub przy częściowym rozstawieniu, a 16 na 4 cale w szyku w pełni rozstawionym. Oddziały pozostają niewidoczne do czasu wykrycia ich przez wroga lub jeżeli gracz sam zadecyduje o ich ujawnieniu. Rozpoznanie odbywa się za pomocą rzutu kostką i sprawdzeniu wyniku w tabeli. Dowódca i sama niewidoczna dywizja mogą rozpoznawać. Również pusty prostokąt (zakłada się, że zawiera tylko pikiety harcowników). Pozwala to graczom na ukrycie ruchów bez potrzeby angażowania sędziego.

LISTY ARMII / SCENARIUSZE:

Listy armii zawierają wojska następujących państw: Francji, Austrii, Rosji, Prus, Wielkiej Brytanii, Portugalii, Hiszpanii, Księstwa Warszawskiego, Włoch i koalicjantów Francji. W tabelach podano w procentach liczbę typów i morale wojsk w poszczególnych kampaniach. Nie ma systemu punktów za poszczególne typy oddziałów. Przepisy zostały głównie przeznaczone dla historycznych scenariuszy czy kampanii. Na końcu przepisów zamieszczono fikcyjny scenariusz bitwy Prusko - Francuskiej z 1813 r. pokazujący jako pomysł jak należy układać scenariusze. Dodatkowo załączono historyczną ocenę zdolności generałów w podziale na narodowość oraz tabelę generowania zdolności z założeniem narodowości i czasu.

Więcej scenariuszy gracze mogą znaleźć na stronie internetowej LFS (patrz. Na początek artykułu, gdzie podany jest link do strony) i również na liście dyskusyjnej grupy Yahoo.

Dodatkowo można zakupić w wersji PDF za 6 GBP książkę ze scenariuszami pt. ‘A La Baionette' zawierającą następujące scenariusze bitew historycznych : Austerlitz, Anklappen (Eylau), Medina de Rioseco, Teugen Hausen, Aderklaa, Salamanca, Borodino, Leipzig, St. Pierre i Waterloo. Jeżeli gracze mają we własnych zbiorach dane historyczne bitwy, którą chcą rozegrać to nic nie stoi na przeszkodzie aby po dopasowaniu oddziałów i określeniu poziomów morale mogli ja rozegrać.

Firma TFL (TooFatLardies) co 6 miesięcy w formie pliku PDF wypuszcza magazyn zawierający artykuły i scenariusze poświęcone przepisom. Na bazie przepisów LFS opracowano modyfikacje do Wojny o Niepodległość Stanów Zjednoczonych 1776- 1781 r. Zainteresowani gracze znajdą również artykuł i listy armii do okresu 1805 - 1807, który zawiera również zmiany jakie muszą być zastosowane przy rozgrywaniu bitew z okresu Rewolucji Francuskiej.

Dla poznania mechanizmów gry na podstawie przepisów LFS zamieszczam link do strony pokazującej opis fikcyjnej bitwy z 1813 r. nazwanej Liebertwallywitz pomiędzy Francuzami a Austriakami.

 

http://www.fat-wally.com/LFSLiebertwallywitz.html

 

Wszelkie pytania na temat przepisów, figur i terenu proszę przesyłać na adres mailowy: rafal.k1999@vp.pl

 

Pozdrawiam

Rafał Kondratowicz


Komentarze

Czw 18 Gru, 2008 Rafal1999 napisał:
Witam,

widzę, że harcownicy o których pisałem jako nie do końca występujących jako oddział a tylko jako wskaźnik spowodowały dyskusje. I dobrze, może to dobry początek na wprowadzenie tych przepisów w Polsce do gry. Jak autor przepisów (oczywiście przeczytałem je), mam też mieszane uzucia (inni gracze na świecie też) co do takiego potraktowania woltyżerów francuskich czy choćby lekkiej piechoty kiedy to umiała walczyć w szyku luźnym. Autorzy wyjaśniali mnie i innym, że takie podejście miało na celu przyśpieszenie rozgrywki - na poziomie korpusu walka trwa około 3 godz. czasu realnego. Ja uważam, że jeżeli ktoś chce zmodyfikować zasady gry i wprowadzić podstawkę wltyżerów w szyku luźnym to może (Autor przepisów mówi, że gracze sami mogą dla własnych potrzeb wprowadzać modyfikacje) to zrobić. Na dzień dzisiejszy wiem, że wersja 3 LFS jest w dużej mierze przygotowana i planowana do wprowadzenia w 2009 r. Na koniec powiem, że najnowsze przepisy firmy TFL dot. wojny secesyjnej zawierają harcowników na podstawce. Możliwe, że i w LFS 3 się pojawią. Dla mnie np strzelanie z broni ręcznej w LFS jest oryginalne i nie występuje jako część ostrzału ale w przepisach do ACW już jest wprowadzone i dla gładkolufowych muszkietów zasięg strzału wynosi 4 cale czyli tyle ile głębokość strefy kontroli oddziału (ZOC).
Pozdr, i życzę Wesołych Świąt.

Wt 09 Gru, 2008 nEY napisał:
Wydaje mi się, że wypowiadanie się na temat mechaniki i funkcjonowania gry, bez obejrzenia rozgrywki czy też przeczytania zasad jest trochę jałowe. Obaj nie znamy zasad, myślę więc, że dalsza dyskusja jest pozbawiona sensu.

Wt 09 Gru, 2008 ex_jimmor napisał:
Wydaje mi się, że przelicznik rzędu 1:40-50 i 300 figur na stronę to jeszcze nie skala w której istnienia kompanii lekkich nie da się odwzorować. Uproszczenia polegające na ich uwzględnianiu na poziomie modyfikatorów wypaczają obraz pola walki, mogą również powodować zmiany w charakterze walczących armii. Na przykład: system uwzględnia strzelców pruskich którzy najczęściej walczyli rozdzieleni na pojedyncze kompanie przypisane do różnych brygad a nie uwzględnia woltyżerów którym zdarzało się działać w 'kompozytowych' batalionach.

Sob 06 Gru, 2008 nEY napisał:
Autorom chyba chodziło o jednostki w całości uznawane za "lekkie", które mogły w całości formować szyki luźne (np bataliony/pułki lekkie). Woltyżerowie to tylko jedna kompania, w grach stosujących dużą skalę są często pomijani, poprzez uwzględnienie w modyfikatorach i sposobie walki osłonę z tyralierów. Czyli kolumna walczy jakby zawsze miała rozwinięte lekkie oddziały. Wszystko sprowadza się do uśrednienia. Podobny system jest w wielu grach - np Shako czy Esprit de Corps.

Śr 03 Gru, 2008 ex_jimmor napisał:
Z czytej ciekawości:

'Jedynie tzw. "prawdziwi harcownicy" tacy jak Bataliony Strzelców w armii Pruskiej czy brytyjski 95 Reg. mogą być wystawiani na polu walki jako harcownicy'

Czy to przypadkowy wybór przykładów, czy też armia francuska jest pozbawiona oddziałów "prawdziwych harcowników"? Woltyżerów jak rozumiem ignorujemy całkowicie bo występują na zbyt niskim szczeblu...


Dodaj komentarz