.:Wargaming Zone:. - serwis wargamingowy - .:Artykuł - Starcie nad Ikwą, 22 września 1648:.
Wargaming Zone     
Wtorek godzina 10:59,
11 grudzień 2018

Starcie nad Ikwą, 22 września 1648
Data: Śr 06 Lip, 2011
Autor: Marcin Gawęda
Scenariusz przeznaczony do systemu „Wojna przez wieki”

Uwaga redakcji: scenariusz może zostać rozegrany ponownie w obecnym kształcie lub po dowolnej modyfikacji sił, zadań oraz terenu. Założeniem scenariusza było jedynie to, że rzeka Ikwa możliwa była do sforsowania w trzech miejscach, na brodzie głównym nr 1 (środek makiety) oraz dwóch brodach na flance. Tylko bród główny miał w rozgrywce znaczenie strategiczne, pozostałe jedynie znaczenie taktyczne.

WSTĘP

Kampania jesienna 1648 roku, zaraz przed bitwą pod Piławcami.

Wspierana przez czambuł Tatarów awangarda sił kozackich Chmielnickiego rozpoczęła marsz w kierunku rzeki Ikwa, do której podchodzą także koronne siły przednie. W przewidywaniu walk o przeprawę na Ikwie awangarda Wiśniowieckiego została silnie wzmocniona „ludem ognistym". Obie strony działają swoją awangardą w celu opanowania przeprawy (brodu nr 1) przez głęboką, choć możliwą do sforsowania, rzeczkę Ikwę.

Inne brody na rzeczce nie mają znaczenia strategicznego, gdyż tylko przez bród główny wytyczony jest trakt, po którym później maszerować mogą kolumny taborowe i artyleria sił głównych poszczególnych armii.

INFORMACJE I ZAŁOŻENIA OGÓLNE

Polacy

  1. O poranku obie strony są przygotowane do bitwy. Na potrzeby rozgrywki przyjmuje się, że działania pierwszego dnia będą trwać 25 tur.

  2. Dowódca deklaruje czy dragoni wezmą udział w bitwie konno czy też pieszo.

  3. Polacy posiadają informację od swoich podjazdów o obecności Tatarów nawet jeśli ci nie są widoczni na makiecie.

  4. Polacy znają dokładną lokalizację wszystkich brodów. Na potrzeby rozgrywki każdy bród jest sklasyfikowany jako bród, a pozostała część rzeki jest uznawana za niemożliwą do przekroczenia.

  5. Oddziały uzbrojone w broń palną mają limit amunicji ograniczony do 6-ciu tur strzelania.

  6. Artyleria ma limit amunicji ograniczony do 20-u kul i 4-ch siekańców.

  7. Oddziały polskie, za wyjątkiem dragonii mogą używać tylko ognia pojedynczego.

  8. Wszystkie lasy na makiecie to lasy rzadkie.

  9. Cieki wodne inne niż rzeka - strumienie - sklasyfikowane są jako „błoto" i nie stanowią przeszkody liniowej.

  10. Dragoni i piechota mają rydle do kopania szańców. Ich rozstawianie regulują przepisy.

  11. Strefa rozstawienia sił polskich 100 cm od brodu głównego (nr 1), z wyjątkiem artylerii.

  12. Artyleria może zostać ulokowana w pozycji bojowej na wzgórzu lub w szyku marszowym. Zgodnie z innymi siłami, 100 cm od brodu nr 1.

 

Kozacy

  1. O poranku obie strony są przygotowane do bitwy. Na potrzeby rozgrywki przyjmuje się, że działania pierwszego dnia będą trwać 25 tur.

  2. Kozacy wiedzą, że Polacy będą usiłowali zdobyć przyczółek na drugim stronie rzeki, w rejonie brodu głównego.

  3. Kozacy liczą na wsparcie operującego w okolicy nielicznego, ale doborowego czambułu tatarskiego złożonego z weteranów. Nie mają jednak żadnego wpływu na poczynania tatarskiej awangardy. Ponieważ wszelkie ustalenia zapadły na najwyższym szczeblu nie wiedzą także kiedy Tatarzy przystąpią do działania i jaki jest ich plan.

  4. Kozacy rozwijają się 80 cm od brodu nr 1

  5. Dowódca deklaruje o przydziale poszczególnych sztuk wozów taborowych i hulajgorodów do poszczególnych oddziałów.

  6. Oddziały uzbrojone w broń palną mają limit amunicji ograniczony do 6-ciu tur strzelania.

  7. Artyleria ma limit amunicji ograniczony do 14-u kul i 5-ciu siekańców. Organki mają limit amunicji ograniczony do 7-u tur strzelania.

  8. Oddziały kozackie mogą używać tylko ognia pojedynczego.

  9. Wszystkie lasy na makiecie to lasy rzadkie.

  10. Cieki wodne inne niż rzeka - strumienie - sklasyfikowane są jako „błoto" i nie stanowią przeszkody liniowej.

  11. Piechota regularna (a więc z wyłączeniem „piechoty na koniach" oraz czerni) ma rydle do kopania szańców. Ich rozstawianie regulują przepisy.

Tatarzy

  1. O poranku obie strony są przygotowane do bitwy. Na potrzeby rozgrywki przyjmuje się, że działania pierwszego dnia będą trwać 25 tur.

  2. Tatarzy wiedzą, że Polacy będą usiłowali przekroczyć rzekę i mają rozkaz wspierać siły kozackie, jednakże nie jest to doprecyzowane na szczeblu taktycznym

  3. Ponieważ oczekuje się, aż dowódca czambułu murza Mansur przybędzie z obozu głównego, dostawienie figurki tatarskiego dowódcy do czambułu awangardy i „aktywacja" ordy następuje drogą losowania. W 1 turze rzuca się kostką K6 - wynik oznacza, że w tej turze pojawia się dowódca tatarski, a od następnej tury cały czambuł wykonuje nakazane ruchy.

  4. Tatarzy znają lokalizację brodu głównego oraz brodu od ich strony rozstawienia.

  5. Wszystkie oddziały tatarskie są sklasyfikowane na potrzeby rozgrywki jako „Wojska nieprzyzwyczajone do broni prochowej".

  6. Siły tatarskie rozwijają się 120 cm na północ (N) od brodu nr 2 i mogą być niewidoczne dla strony polskiej

  7. Wszystkie lasy na makiecie to lasy rzadkie.

  8. Cieki wodne inne niż rzeka - strumienie - sklasyfikowane są jako „błoto" i nie stanowią przeszkody liniowej.

 

ZADANIA STRON

Celem strony polskiej będzie opanowanie przeprawy i umocnienie przyczółka dla natarcia własnych sił głównych.

Duże zwycięstwo - jeśli w promieniu 120 cm od przeprawy (głównego brodu) nie ma jednostek przeciwnika.

Umiarkowane zwycięstwo - jeśli w promieniu 70 cm od przeprawy (głównego brodu) nie ma jednostek przeciwnika.

Jeśli żadna ze stron nie uzyska automatycznego zwycięstwa liczone są straty - wygrywa strona, która zadała straty większe o 1,5 raza. W innym przypadku ogłaszany jest remis (bitwa nierozstrzygnięta). Podobnie ogłaszany jest remis jeśli obie strony osiągną zamierzone cele.

Starcie nad Ikwą, 22 września 1648

Kozacy i Tatarzy

Celem strony kozacko-tatarskiej jest zepchnięcie ewentualnych oddziałów polskich na przeprawę lub przynajmniej ograniczenie zdobytego przez nich przyczółka.

Duże zwycięstwo - jeśli w promieniu 60 cm od przeprawy (głównego brodu) utrzymają się w obronie jednostki kozackie lub tatarskie

Umiarkowane zwycięstwo - jeśli w promieniu 100 cm od przeprawy (głównego brodu) utrzymają się w obronie jednostki kozackie lub tatarskie.

Jeśli żadna ze stron nie uzyska automatycznego zwycięstwa liczone są straty - wygrywa strona, która zadała straty większe o 1,5 raza. W innym przypadku ogłaszany jest remis (bitwa nierozstrzygnięta). Podobnie ogłaszany jest remis jeśli obie strony osiągną zamierzone cele.

 

PRZEPISY OPCJONALNE I DODATKOWE

1. Wartości dowodzenia nie stosuje się.

2. Czasy reakcji stosuje się.

3. Zasady rozstawiania taboru (dotyczy wozów bojowych jak i bagażowych):

  1. o rozpoczęciu rozstawiania taboru należy poinformować przeciwnika z chwilą rozpoczęcia tury, w której fakt ten następuje,

  2. rozstawienie taboru trwa 2 pełne tury (patrz tabela 4 w przepisach),

  3. po ukończeniu rozstawiania taboru, model którego to dotyczy może zostać obrócony w dowolnym kierunku, licząc od punktu przecięcia przekątnych jego podstawki,

  4. modele wozów można podtaczać tylko w kierunku, w którym są zwrócone,

4. Zasady dotyczące rozprzodkowywania artylerii:

  1. czas potrzebny na rozprzodkowanie artylerii wynika z tabeli 4,

  2. o rozpoczęciu rozprzodkowywania artylerii należy poinformować przeciwnika z chwilą rozpoczęcia tury, w której fakt ten następuje,

  3. po rozprzodkowaniu, model którego to dotyczy może zostać obrócony w dowolnym kierunku, licząc od punktu przecięcia przekątnych jego podstawki, tj. zaprzęgu wraz z działem.

 

SIŁY STRON WG SYSTEMU PUNKTOWEGO 

RZECZPOSPOLITA  

Generał armii - książę Jeremi Wiśniowiecki

morale kl. B; R (regularny); doświadczony; niezdyscyplinowany; pancerz: ciężki (kolczuga); uzbrojenie: 2 pistolety, miecz*, (27 pkt)

Punkty dowodzenia: 80

 

I jednostka: Pułk księcia Jeremiego Wiśniowieckiego

1 pododdział (grupa główna) - chorągiew husarska

morale kl. A; R (regularni); doświadczeni, niezdyscyplinowani, Ciężki (kirys); 2 pistolety, kopia husarska*, szabla*; szyk luźny lub zwarty (szarża w galopie) (38 pkt) - 10 figur

Suma punktów 380

Punkty dowodzenia 20

 

2 pododdział - chorągiew pancerna: 5 figur.

morale kl. B; R (regularni); doświadczeni; niezdyscyplinowani; pancerz: ciężki (kolczuga); uzbrojenie: lekka kopia*, bandolet, 2 pistolety, miecz*; szyk - luźny; (29 pkt)

Suma punktów 145

Punkty dowodzenia 10

 

3 pododdział - chorągiew kozacka: 5 figur.

morale kl. B; R (regularni); doświadczeni; niezdyscyplinowani; pancerz: średni; uzbrojenie: bandolet, 2 pistolety, miecz*; szyk - luźny; (25 pkt)

Suma punktów 125

Punkty dowodzenia 10

 

4 pododdział - chorągiew kozacka: 5 figur.

morale kl. B; R (regularni); doświadczeni; niezdyscyplinowani; pancerz: średni; uzbrojenie: bandolet, 2 pistolety, miecz*; szyk - luźny; (25 pkt)

Suma punktów 125

Punkty dowodzenia 10

 

5 pododdział - chorągiew kozacka: 5 figur.

morale kl. B; R (regularni); doświadczeni; niezdyscyplinowani; pancerz: średni; uzbrojenie: bandolet, 2 pistolety, miecz*; szyk - luźny; (25 pkt)

Suma punktów 125

Punkty dowodzenia 10

 

II jednostka: Pułk wojewody kijowskiego Janusza Tyszkiewicza


1 pododdział - chorągiew kozacka: 5 figur.

morale kl. C; R (regularni); doświadczeni; niezdyscyplinowani; pancerz: średni; uzbrojenie: bandolet, 2 pistolety, miecz*; szyk - luźny; (21 pkt)

Suma punktów 105

Punkty dowodzenia 20

 

2 pododdział - chorągiew kozacka: 5 figur.

morale kl. C; R (regularni); doświadczeni; niezdyscyplinowani; pancerz: średni; uzbrojenie: bandolet, 2 pistolety, miecz*; szyk - luźny; (21 pkt)

Suma punktów 105

Punkty dowodzenia 10

 

3 pododdział - chorągiew kozacka: 5 figur.

morale kl. C; R (regularni); doświadczeni; niezdyscyplinowani; pancerz: średni; uzbrojenie: bandolet, 2 pistolety, miecz*; szyk - luźny; (21 pkt)

Suma punktów 105

Punkty dowodzenia 10

 

4 pododdział - chorągiew kozacka: 5 figur.

morale kl. C; R (regularni); doświadczeni; niezdyscyplinowani; pancerz: średni; uzbrojenie: bandolet, 2 pistolety, miecz*; szyk - luźny; (21 pkt)

Suma punktów 105

Punkty dowodzenia 10

 

III jednostka - regiment dragonii

 

1 pododdział (grupa główna) - skwadron

Morale kl. C; R (regularni), doświadczeni, zdyscyplinowani, Lekki; lekki muszkiet lontowy, 1 pistolet, szabla, koń; szyk luźny (20 pkt) - 16 figur

Suma punktów 320

Punkty dowodzenia 20

 

2 pododdział - skwadron

Morale kl. C; R (regularni), doświadczeni, zdyscyplinowani, Lekki; lekki muszkiet lontowy, 1 pistolet, szabla, koń; szyk luźny (20 pkt) - 16 figur

Suma punktów 320

Punkty dowodzenia 10

 

IV jednostka - zgrupowanie piechoty polsko-węgierskiej

 

1 pododdział (grupa główna) - chorągiew piechoty polsko-węgierskiej

Morale kl. C; R (regularni), doświadczeni, zdyscyplinowani, Lekki; arkebuz, szabla*; szyk luźny (11 pkt) - 10 figur

Suma punktów: 110

Punkty dowodzenia: 20

 

2 pododdział - chorągiew piechoty polsko-węgierskiej

Morale kl. C; R (regularni), doświadczeni, zdyscyplinowani, Lekki; arkebuz, szabla*; szyk luźny (11 pkt) - 10 figur

Suma punktów: 110

Punkty dowodzenia: 10

 

V jednostka - bateria artylerii

 

1 pododdział - artyleria

Średnie działo z obsługą 4 figur C R (regularni), doświadczeni, zdyscyplinowani; (92 pkt)

Punkty dowodzenia: 10

 

jazda - 51 figur

piechota i dragonia - 56 figur

 

Suma punktów: 2559

W tym punkty dowodzenia: 260

 

KOZACY

Generał armii - Ataman Maksym Krzywonos
Morale kl. B (R), doświadczony, niezdyscyplinowany, Lekki; 2 pistolety, szabla*; (21 pkt)

Punkty dowodzenia: 80

 

Generał dywizji jazdy - Ataman Iwan Czernota
Morale kl. B (R), doświadczony, niezdyscyplinowany, Lekki; 2 pistolety, lekka kopia, szabla*; (23 pkt)

Punkty dowodzenia: 40

 

I jednostka - podjazd

 

1 pododdział - rota konna

Morale kl. C; R (regularni), doświadczeni, niezdyscyplinowani, Lekki; lekka kopia, strzelba skałkowa, 1 pistolet, szabla*, koń; szyk rozproszony (17 pkt) - 10 figur

Suma punktów 170

Punkty dowodzenia 20

 

2 pododdział - rota konna

Morale kl. C; R (regularni), doświadczeni, niezdyscyplinowani, Lekki; lekka kopia, strzelba skałkowa, 1 pistolet, szabla*, koń; szyk rozproszony (17 pkt) - 10 figur

Suma punktów 170

Punkty dowodzenia 10

 

II jednostka - Pułk Białocerkiewski

 

1 pododdział (grupa główna) - rota piesza

morale kl. B (R), doświadczeni, zdyscyplinowani, Lekki; długa włócznia, strzelba skałkowa, szabla*; szyk luźny (16 pkt) - 20 figur
Suma punktów 320

Punkty dowodzenia 20

 

2 pododdział - rota piesza

morale kl. C (R), doświadczeni, zdyscyplinowani, Lekki; długa włócznia, strzelba skałkowa, szabla*; szyk luźny (12 pkt) - 20 figur
Suma punktów 240

Punkty dowodzenia 10

 

3 pododdział - rota piesza

morale kl. C (R), doświadczeni, zdyscyplinowani, Lekki; długa włócznia, strzelba skałkowa, szabla*; szyk luźny (12 pkt) - 20 figur
Suma punktów 240

Punkty dowodzenia 10

 

4 pododdział - rota piesza

morale kl. C (R), doświadczeni, zdyscyplinowani, Lekki; długa włócznia, strzelba skałkowa, szabla*; szyk luźny (12 pkt) - 20 figur
Suma punktów 240

Punkty dowodzenia 10

 

5 pododdział - artyleria

Organki z obsługą 3 figur C (R), doświadczeni, zdyscyplinowani; (64 pkt)

Punkty dowodzenia 10

 

III jednostka - Pułk Czerkaski

 

1 pododdział (grupa główna) - rota piesza

morale kl. B (R), doświadczeni, zdyscyplinowani, Lekki; długa włócznia, strzelba skałkowa, szabla*; szyk luźny (16 pkt) - 20 figur
Suma punktów 320

Punkty dowodzenia 20

 

2 pododdział - rota piesza

morale kl. C (R), doświadczeni, zdyscyplinowani, Lekki; długa włócznia, strzelba skałkowa, szabla*; szyk luźny (12 pkt) - 20 figur
Suma punktów 240

Punkty dowodzenia 10

 

3 pododdział - rota piesza

morale kl. C (R), doświadczeni, zdyscyplinowani, Lekki; długa włócznia, strzelba skałkowa, szabla*; szyk luźny (12 pkt) - 20 figur
Suma punktów 240

Punkty dowodzenia 10

 

4 pododdział - artyleria

Lekkie działo z obsługą 3 figur C (R), doświadczeni, zdyscyplinowani; (64 pkt)

Punkty dowodzenia 10

 

IV jednostka czerń

morale kl. A milicja (M), niedoświadczeni, niezdyscyplinowani, Lekki; broń plebejska*; szyk zwarty (9 pkt) - 36 figur
Suma punktów 324

Punkty dowodzenia 20

 

Tabor i akcesoria
Wóz bagażowy (20 pkt) - 12 sztuk

Hulajgorod 6 x 6 cm (30 pkt)

Suma punktów: 350

 

jazda - 22 figury

piechota - 182 figury

 

Suma punktów: 3286

W tym punkty dowodzenia: 280

 

TATARZY - dywizja sojusznicza

Generał dywizji - Murza Mansur

Morale kl. B (R), doświadczony, niezdyscyplinowany, Lekki; łuk refleksyjny, szabla*; (18 pkt)

Punkty dowodzenia: 40

I jednostka - czambuł

 

1 pododdział - torhak uderzeniowy

Morale kl. C (R), weterani, niezdyscyplinowani, Lekki; łuk refleksyjny, szabla*; szyk luźny lub rozproszony (22 pkt) - 20 figur
Suma punktów 440

Punkty dowodzenia 20

 

2 pododdział - torhak wsparcia

Morale kl. D (R), weterani, niezdyscyplinowani, Lekki; łuk refleksyjny, szabla; szyk rozproszony (17 pkt) - 10 figur
Suma punktów 170

Punkty dowodzenia 10

 

jazda - 31 figur

Suma punktów: 640

W tym punkty dowodzenia: 70


Komentarze

Dodaj komentarz