.:Wargaming Zone:. - serwis wargamingowy - .:Artykuł - Micronauts®: The Game – WWII:.
Wargaming Zone     
Czwartek godzina 19:39,
21 wrzesień 2017

Micronauts®: The Game – WWII
Data: Wt 24 Lip, 2012
Autor: Robert Krzywda
Recenzja wojennomorskiego systemu Micronauts®: The Game – WWII

Jeste?my grup? graczy z Bochni (Ma?opolska). Spotykamy si? ?rednio co trzy tygodnie, rozgrywamy raczej scenariusze fikcyjne, chocia? z zachowaniem realiów II wojny ?wiatowej, (tzn. floty alianckie walcz? z marynarkami Osi, np. Japo?czycy z Amerykanami, W?osi z Brytyjczykami etc.). Nasza grupa zajmuje si? systemami morskimi od wielu lat, najpierw by?y to planszówki (?etony), nast?pnie morski system GQ3 (General Quarters 3 edycja - przyp. red.) i obecnie Micronauts®: The Game - WWII.

Niestety w recenzji nie napisa?em ani s?owa o u?yciu lotnictwa, poniewa? sekcja przepisów dotycz?ca walk lotniczych nie zosta?a przez nas jeszcze przet?umaczone. Rozgrywamy starcia przy u?yciu ró?norodnych flot, posiadamy okr?ty wielu marynarek wojennych: brytyjskiej, ameryka?skiej, w?oskiej, japo?skiej, niemieckiej, francuskiej. Je?eli chodzi o klasy okr?tów to s? to: BB, CA, CL, DD oraz CV - a wi?c od pancerników i lotniskowców do niszczycieli. Do tego dochodz? statki handlowe.

Micronauts®: The Game - WWII to gra, która jest symulacj? zmaga? wojennomorskich z pierwszej po?owy XX wieku, konkretnie obejmuje lata 1933 - 1945. Do symulacji dzia?a? morskich dedykowane s? modele GHQ 1/2400.

Symulacja walk morskich Micronauts®: The Game - WWII odbywa si? w turach, które dziel? si? na fazy, na okre?lonym placu gry, który odpowiada w realnym ?wiecie wielu milom morskim. Jedna tura odpowiada 6 minutom czasu rzeczywistego. Czas ten wykorzystywany jest na oddanie jednej lub dwóch salw, wykonanie manewru, ataku powietrznego lub torpedowego. Odleg?o?ci w grze: 1 cal odpowiada 1000 jardom. Maksymalny zasi?g dla najwi?kszego kalibru dzia? wynosi 45 000 jardów. 10 w?z?ów pr?dko?ci odpowiada 2 calom odleg?o?ci, wi?c najszybsze jednostki mog? si? porusza? ok. 6 cali na rund?.

USS South Dakota, fot. R. Krzywda
USS South Dakota, fot. R. Krzywda

Podczas ka?dej tury gracze manewruj? i strzelaj? dywizjonami okr?tów nawodnych lub podwodnych, lataj? samolotami i u?ywaj? broni przez nich przenoszonych. U?ywaj? g?ównej i ?redniej artylerii, artylerii p-lot, torped, bomb i broni podwodnej. Tury gry dziel? si? na fazy. Wszystkie dzia?ania w ka?dej fazie musz? by? zako?czone przed dzia?aniem w nast?pnej fazie.

W Polsce bardziej znanym systemem do symulacji dzia?a? morskich jest GQ3, dlatego pozwol? sobie napisa? kilka zda? porównania obu systemów.

A wi?c:

  • istnieje zasadnicza ró?nica w przedstawieniu charakterystyk okr?tów (logship) potrzebnych w trakcie rozgrywki. Wydaje mi si?, ?e bardziej realistycznym systemem jest Micronauts®: The Game - WWII cho?by ze wzgl?du na ilo?? „punktów kad?uba"

  • w systemie Micronauts®: The Game - WWII bardziej zró?nicowane s? mo?liwo?ci trafienia okr?tów (niestety poci?ga to za sob? wi?ksz? ilo?? rzutów ko??mi)

  • istnieje kolosalna ró?nica w rozstrzyganiu ataku torpedowego (który system jest lepszy zdania s? podzielone, generalnie gracze, którzy „lubi?" wykonywa? ataki torpedowe bardziej chwal? system GQ3)

  • w systemie GQ3 ka?da flota ma osobne charakterystyki artylerii okr?towej, w Micronauts®: The Game - WWII zosta?o to ujednolicone (bez wi?kszej szkody dla grywalno?ci, dla realno?ci chyba te? nie)

  • w systemie GQ3 istniej ?wietny szablon za pomoc?, którego „wykonujemy ruch jednostek", szablon w systemie Micronauts®: The Game - WWII jest kiepski

  • w systemie Micronauts®: The Game - WWII bardzo dobrze (prosto a jednocze?nie do?? realistycznie) oddano stan wyszkolenia za?óg, stan zaawansowania technologicznego poszczególnych pa?stw w latach wojny

Je?eli kto? chcia?by zobaczy? wybrane elementy przepisów odsy?am na stron?:
http://www.ghqmodels.com/pages/military/freestuff.asp

Gra w systemie Micronauts®: The Game - WWII podzielona jest na tury w czasie, których gracze wykonuj? ?ci?le okre?lone czynno?ci. Ka?da tura sk?ada si? z nast?puj?cych faz:

Faza dowodzenia: okre?la si? w niej czy wszystkie jednostki poruszane przez gracza maj? zapewnione dowodzenie, a co za tym idzie czy s? pe?nowarto?ciowymi cz?onkami dywizjonu

Faza kontroli uszkodze?: mo?na naprawia? uszkodzenia jakich dozna? okr?t w poprzedniej turze

Faza wykrywania: gracze sprawdzaj?, które okr?ty si? „widz?" (zarówno wizualnie jak i za pomoc? radaru)

Faza uderzenia torped: sprawdza si? efektywno?? torped wystrzelonych w poprzedniej turze

Faza ruchu: ka?dy gracz porusza okr?tami, którymi dowodzi. Okr?ty poruszaj? si? w dywizjonach

Faza walki artyleryjskiej: rozstrzygni?cie pojedynków artyleryjskich, odbywa si? to symultanicznie (równocze?nie)

Faza strza?u torpedowego: gracze deklaruj? strza? torpedowy i w tajemnicy zapisuj? cele

Faza lotnicza: poruszaj? si? i walcz? samoloty (my?liwce, bombowce, torpedowce, scouty), okr?ty strzelaj? z artylerii p-lot

A nast?pnie wszystko od nowa...

Aby gra odbywa?a si? sprawnie i nie m?czy?a ka?dy gracz powinien dowodzi? jednym dywizjonem. Je?eli ilo?? dywizjonów przewy?sza liczb? graczy trzeba si? liczy? ze spowolnieniem gry oraz szybszym zm?czeniem sam? gr? 

System Micronauts®: The Game - WWII pozwala wykaza? si? umiej?tno?ciami my?lenia taktycznego, ale jednocze?nie wprowadza kilka czynników losowych, które niejednokrotnie mocno wp?ywaj? na wynik starcia (zaci?cie dzia?a, wadliwe pociski, sprawno?? za?ogi, wiatr).

W czasie gry wykonuje si? dosy? du?? liczb? rzutów ko?ci? K20 (u?ywa si? tylko tej jednej ko?ci, co jest bardzo du?? zalet? tego systemu). Dla jednych jest to wada, dla innych nie. Nam to nie przeszkadza, tym bardziej, ?e rzuty te wprowadzaj?c pewien element losu, niejednokrotnie podnosz? poziom emocji (bo jak inaczej okre?li? sytuacj?, w której Yamato trafia ameryka?ski kr??ownik Cleveland z gigantycznej odleg?o?ci 42 000 jardów, ale pocisk okazuje si? wadliwy??).

System nie jest idealny, dlatego wprowadzili?my kilka zmian m.in. do mechaniki ruchu, czy ponoszonych strat, aby gra sta?a si? bardziej p?ynna i atrakcyjna. Np. u?ywamy szablonu ruchu z GQ3, natomiast zrezygnowali?my z pewnej cz??ci przepisów dotycz?cych walki artyleryjskiej, które by?y zabójcze dla mniejszych okr?tów (DD, CL i niektórych CA).


Komentarze

Czw 16 Sie, 2012 Marcin G napisał:
Wygl?da na to, ?e pr?dzej czy p?niej grono graczy si? powi?kszy. Sam nie mam co prawda ?adnego okr?tu, ale od czasu do czasu mnie nosi, ?eby podowodzi? jak?? japo?sk? lekk? eskadr? :)

Śr 15 Sie, 2012 finn napisał:
Skoro zapraszacie, to z pustymi r?kami nie przyjad?. HMS Dauntless, HMAS Vampire i HMAS Voyager gotowe do boju :) W?a?nie sko?czy?em malowanie. Ale my?l?, ?e przed Polami Chwa?y trudno mi b?dzie przyjecha?, a do tego czasu mo?e eskadra si? powi?kszy o par? nowszych DD. Do?? szybko si? maluje te modele.

Pi± 10 Sie, 2012 Bob38 napisał:
Je?eli tylko jest kto? ch?tny to spotkanie w Niepo?omicach jak najbardziej wskazane. Finn, je?eli tylko jeste? ch?tny wyp?yn?? z eskadr? z Bochni to zapraszamy

Czw 09 Sie, 2012 finn napisał:
Mam niewielk? eskadr? atlantyck?: BC Renown, dwa CL klasy Dragon i troch? niszczycieli DD starszych typw V i W. Ch?tnie do??cz?, po przebazowaniu eskadry na sta?e do Niepo?omic we wrze?niu. Musz? je tylko jeszcze pomalowa?. Proponuj? ma?e spotkanie na Polach Chwa?y, mo?e co? przygotujecie to zobacz? jak to dzia?a :-)

Pi± 27 Lip, 2012 Marcin G napisał:
Uwa?am, ?e "mieszanie" dwch systemw i wyci?gnie z ka?dego tego co najlepsze (co odpowiada najbardziej danym graczom) to dobry pomys?. A co do samego zdj?cia - fajny pomys?, czuje si? klimat ;)


Dodaj komentarz