.:Wargaming Zone:. - serwis wargamingowy - .:Artykuł - Micronauts®: The Game – WWII:.
Wargaming Zone     
Poniedziałek godzina 11:36,
10 grudzień 2018

Micronauts®: The Game – WWII
Data: Wt 24 Lip, 2012
Autor: Robert Krzywda
Recenzja wojennomorskiego systemu Micronauts®: The Game – WWII

Jesteśmy grupą graczy z Bochni (Małopolska). Spotykamy się średnio co trzy tygodnie, rozgrywamy raczej scenariusze fikcyjne, chociaż z zachowaniem realiów II wojny światowej, (tzn. floty alianckie walczą z marynarkami Osi, np. Japończycy z Amerykanami, Włosi z Brytyjczykami etc.). Nasza grupa zajmuje się systemami morskimi od wielu lat, najpierw były to planszówki (żetony), następnie morski system GQ3 (General Quarters 3 edycja - przyp. red.) i obecnie Micronauts®: The Game - WWII.

Niestety w recenzji nie napisałem ani słowa o użyciu lotnictwa, ponieważ sekcja przepisów dotycząca walk lotniczych nie została przez nas jeszcze przetłumaczone. Rozgrywamy starcia przy użyciu różnorodnych flot, posiadamy okręty wielu marynarek wojennych: brytyjskiej, amerykańskiej, włoskiej, japońskiej, niemieckiej, francuskiej. Jeżeli chodzi o klasy okrętów to są to: BB, CA, CL, DD oraz CV - a więc od pancerników i lotniskowców do niszczycieli. Do tego dochodzą statki handlowe.

Micronauts®: The Game - WWII to gra, która jest symulacją zmagań wojennomorskich z pierwszej połowy XX wieku, konkretnie obejmuje lata 1933 - 1945. Do symulacji działań morskich dedykowane są modele GHQ 1/2400.

Symulacja walk morskich Micronauts®: The Game - WWII odbywa się w turach, które dzielą się na fazy, na określonym placu gry, który odpowiada w realnym świecie wielu milom morskim. Jedna tura odpowiada 6 minutom czasu rzeczywistego. Czas ten wykorzystywany jest na oddanie jednej lub dwóch salw, wykonanie manewru, ataku powietrznego lub torpedowego. Odległości w grze: 1 cal odpowiada 1000 jardom. Maksymalny zasięg dla największego kalibru dział wynosi 45 000 jardów. 10 węzłów prędkości odpowiada 2 calom odległości, więc najszybsze jednostki mogą się poruszać ok. 6 cali na rundę.

USS South Dakota, fot. R. Krzywda
USS South Dakota, fot. R. Krzywda

Podczas każdej tury gracze manewrują i strzelają dywizjonami okrętów nawodnych lub podwodnych, latają samolotami i używają broni przez nich przenoszonych. Używają głównej i średniej artylerii, artylerii p-lot, torped, bomb i broni podwodnej. Tury gry dzielą się na fazy. Wszystkie działania w każdej fazie muszą być zakończone przed działaniem w następnej fazie.

W Polsce bardziej znanym systemem do symulacji działań morskich jest GQ3, dlatego pozwolę sobie napisać kilka zdań porównania obu systemów.

A więc:

  • istnieje zasadnicza różnica w przedstawieniu charakterystyk okrętów (logship) potrzebnych w trakcie rozgrywki. Wydaje mi się, że bardziej realistycznym systemem jest Micronauts®: The Game - WWII choćby ze względu na ilość „punktów kadłuba"

  • w systemie Micronauts®: The Game - WWII bardziej zróżnicowane są możliwości trafienia okrętów (niestety pociąga to za sobą większą ilość rzutów kośćmi)

  • istnieje kolosalna różnica w rozstrzyganiu ataku torpedowego (który system jest lepszy zdania są podzielone, generalnie gracze, którzy „lubią" wykonywać ataki torpedowe bardziej chwalą system GQ3)

  • w systemie GQ3 każda flota ma osobne charakterystyki artylerii okrętowej, w Micronauts®: The Game - WWII zostało to ujednolicone (bez większej szkody dla grywalności, dla realności chyba też nie)

  • w systemie GQ3 istniej świetny szablon za pomocą, którego „wykonujemy ruch jednostek", szablon w systemie Micronauts®: The Game - WWII jest kiepski

  • w systemie Micronauts®: The Game - WWII bardzo dobrze (prosto a jednocześnie dość realistycznie) oddano stan wyszkolenia załóg, stan zaawansowania technologicznego poszczególnych państw w latach wojny

Jeżeli ktoś chciałby zobaczyć wybrane elementy przepisów odsyłam na stronę:
http://www.ghqmodels.com/pages/military/freestuff.asp

Gra w systemie Micronauts®: The Game - WWII podzielona jest na tury w czasie, których gracze wykonują ściśle określone czynności. Każda tura składa się z następujących faz:

Faza dowodzenia: określa się w niej czy wszystkie jednostki poruszane przez gracza mają zapewnione dowodzenie, a co za tym idzie czy są pełnowartościowymi członkami dywizjonu

Faza kontroli uszkodzeń: można naprawiać uszkodzenia jakich doznał okręt w poprzedniej turze

Faza wykrywania: gracze sprawdzają, które okręty się „widzą" (zarówno wizualnie jak i za pomocą radaru)

Faza uderzenia torped: sprawdza się efektywność torped wystrzelonych w poprzedniej turze

Faza ruchu: każdy gracz porusza okrętami, którymi dowodzi. Okręty poruszają się w dywizjonach

Faza walki artyleryjskiej: rozstrzygnięcie pojedynków artyleryjskich, odbywa się to symultanicznie (równocześnie)

Faza strzału torpedowego: gracze deklarują strzał torpedowy i w tajemnicy zapisują cele

Faza lotnicza: poruszają się i walczą samoloty (myśliwce, bombowce, torpedowce, scouty), okręty strzelają z artylerii p-lot

A następnie wszystko od nowa...

Aby gra odbywała się sprawnie i nie męczyła każdy gracz powinien dowodzić jednym dywizjonem. Jeżeli ilość dywizjonów przewyższa liczbę graczy trzeba się liczyć ze spowolnieniem gry oraz szybszym zmęczeniem samą grą 

System Micronauts®: The Game - WWII pozwala wykazać się umiejętnościami myślenia taktycznego, ale jednocześnie wprowadza kilka czynników losowych, które niejednokrotnie mocno wpływają na wynik starcia (zacięcie działa, wadliwe pociski, sprawność załogi, wiatr).

W czasie gry wykonuje się dosyć dużą liczbę rzutów kością K20 (używa się tylko tej jednej kości, co jest bardzo dużą zaletą tego systemu). Dla jednych jest to wada, dla innych nie. Nam to nie przeszkadza, tym bardziej, że rzuty te wprowadzając pewien element losu, niejednokrotnie podnoszą poziom emocji (bo jak inaczej określić sytuację, w której Yamato trafia amerykański krążownik Cleveland z gigantycznej odległości 42 000 jardów, ale pocisk okazuje się wadliwy??).

System nie jest idealny, dlatego wprowadziliśmy kilka zmian m.in. do mechaniki ruchu, czy ponoszonych strat, aby gra stała się bardziej płynna i atrakcyjna. Np. używamy szablonu ruchu z GQ3, natomiast zrezygnowaliśmy z pewnej części przepisów dotyczących walki artyleryjskiej, które były zabójcze dla mniejszych okrętów (DD, CL i niektórych CA).


Komentarze

Czw 16 Sie, 2012 Marcin G napisał:
Wygląda na to, że prędzej czy później grono graczy się powiększy. Sam nie mam co prawda żadnego okrętu, ale od czasu do czasu mnie nosi, żeby podowodzić jakąś japońską lekką eskadrą :)

Śr 15 Sie, 2012 finn napisał:
Skoro zapraszacie, to z pustymi rękami nie przyjadę. HMS Dauntless, HMAS Vampire i HMAS Voyager gotowe do boju :) Właśnie skończyłem malowanie. Ale myślę, że przed Polami Chwały trudno mi będzie przyjechać, a do tego czasu może eskadra się powiększy o parę nowszych DD. Dość szybko się maluje te modele.

Pi± 10 Sie, 2012 Bob38 napisał:
Jeżeli tylko jest ktoś chętny to spotkanie w Niepołomicach jak najbardziej wskazane. Finn, jeżeli tylko jesteś chętny wypłynąć z eskadrą z Bochni to zapraszamy

Czw 09 Sie, 2012 finn napisał:
Mam niewielką eskadrę atlantycką: BC Renown, dwa CL klasy Dragon i trochę niszczycieli DD starszych typów V i W. Chętnie dołączę, po przebazowaniu eskadry na stałe do Niepołomic we wrześniu. Muszę je tylko jeszcze pomalować. Proponuję małe spotkanie na Polach Chwały, może coś przygotujecie to zobaczę jak to działa :-)

Pi± 27 Lip, 2012 Marcin G napisał:
Uważam, że "mieszanie" dwóch systemów i wyciągnie z każdego tego co najlepsze (co odpowiada najbardziej danym graczom) to dobry pomysł. A co do samego zdjęcia - fajny pomysł, czuje się klimat ;)


Dodaj komentarz